sexta-feira, 18 de janeiro de 2013

Detonado Blair Witch - Rustin Park Volume 1 (Bruxa de Blair)




Treinamento:
Depois da conversa entre o Estranho, o Coronel e a Elspeth, pegue a bússola na cadeira. Saia da sala e fuja correndo do zumbi que vai aparecer. Quando chegar do outro lado e a barreira subir, pegue a pistola e desça fogo no monstro. Volte pelo corredor e siga as orientações do Coronel. Seguindo sozinho, o caminho é meio linear, e basta tomar cuidado com as criaturas que aparecerem e gastar o mínimo de munição possível. Quando chegar na porta com a alavanca, recarregue sua energia se tiver perdido alguma e ative a alavanca. Dois zumbis aparecerão e, usando a volta rápida de 180 graus, corra até ficar fora do alcance deles. Dê a volta de novo e os mate. Quando fizer isso, o treinamento estará terminado e Elspeth deve ir ao Briefing.
 
(Quando jogado no HARD PUZZLE MODE, no final do treinamento, Elspeth dará uma bronca no Estranho por causa dos cigarros e tomará seu maço).

Briefing:
Passe pela porta, seguindo o Estranho. Siga pelo corredor, faça a curva e entre na sala de portas duplas. Depois que o Coronel começou a explicar a situação a Elspeth, o Estranho entra na sala. O Coronel continua a falar sobre Burkittsville, Rustin Parr e os assassinatos. Quando ele terminar, saia da sala, vire para a direita e passe pela porta. Svetlana está na sala. Pegue suas armas. Depois que a conversa terminar, pegue sua mala no balcão e vamos para Burkittsville.

Dia 1
A delegacia, um pouco mais para frente seguindo pela estrada, está fechada no momento, então siga para a lanchonete. Fale com Gretchen, a garçonete, e depois com o bibliotecário. Depois de sair da lanchonete, siga pela estrada até chegar ao escritório do jornal local. Converse com o Editor, Horace, Elspeth ganhará a edição matinal do jornal da cidade. Volte ao hotel e fale novamente com o zelador, que está do lado de fora da recepção. Ele vai dizer que você precisa de um mapa, que a floresta é perigosa demais e blá-blá-blá. Volte para o quarto e deite na cama. A porta do banheiro vai bater repentinamente. Quando Elspeth levantar, siga até o banheiro e abra a porta. Lá dentro, você pode ligar a lanterna ou acender a luz pelo interruptor na parede. Depois que a assombração tosca pular na Elspeth, pegue seu equipamento todo na mala, ative o Sensor Espectral e saia do quarto.

A criatura foi para a delegacia. Entre, passe pela porta ao fundo (se quiser, pegue o machado, perto do balcão, ao lado da porta trancada com o bilhete), a única porta aberta. Dentro do hall com três portas, vá para a da frente, a única destrancada. O xerife está parado, na frente das celas. Aproxime-se. Depois da curta seqüência de vídeo, meta chumbo no bicho. Saia da delegacia.
Vire para a direita, entre no beco ao lado da igreja e siga para o cemitério. Atire em todos os daemites que aparecerem, não adianta fugir (senão a história não progride). Volte para a lanchonete e mate o demônio que sair pela janela. Entre, mate os três que estão lá dentro e saia (se não me engano, há uma torta em uma das mesas, que recupera energia). Aniquile os zumbis perto da igreja e os que aparecerem do chão da rua. Depois de matar todos os daemites que aparecerem, as portas da igreja se abrirão (numa seqüência de vídeo).
Entre e siga pelo corredor. Investigue o livro e saia novamente (se quiser, dê uma olhada dentro de uma sala atrás do altar, mas não há itens e não influencia a história). Na estrada, um zumbi com um buraco no torso sairá do chão da rua. Siga-o até o playground. Quando os outros daemites aparecerem, abra fogo e, depois que todos estiverem mortos, uma seqüência de vídeo encerrará a primeira noite. Elspeth acordará, assustada, na sua cama no hotel. Era tudo um pesadelo.

Dia 2
Você precisa do mapa para a floresta. Saia do hotel e vá para a prefeitura. Fale com o Xerife e com o delegado. O Xerife é grosseiro e não oferece muita ajuda. Vá novamente para a lanchonete e, quando o Xerife entrar, saia e siga para a delegacia, para falar reservadamente com o delegado. Ele lhe dará um mapa parcial para a casa de Rustin Parr. Agora siga para a escola e fale com a professora. Vá para a casa de Kyle Brody, cujo acesso é por um beco atrás do hotel. Converse com a mãe de Kyle, a Mrs. Brody. Depois do diálogo, Elspeth estará pronta para seguir para a floresta.

Vá para o hotel novamente, pegue seus apetrechos no quarto e fale com o zelador, na recepção. Peça para enviar um telegrama para a SpookHouse e vá para o playground da escola. O portão para, a floresta está à direita do prédio dos fedelhos. Eu sugiro que você salve o jogo várias vezes na floresta, de preferência pelo Quick Save, e consulte o mapa regularmente.
 
(Se você está jogando no HARD PUZZLE MODE, arrumar o mapa para a floresta é mais complicado. Fale com a professora e vá para a casa de Kyle Brody. Pegue o papel debaixo da caixa de correio dos Brodys, antes de subir a escada que leva à casa. Volte para falar com a professora de novo, só que ela estará dormindo. Vasculhe a sala de aula e pegue o giz. Use-o na frente da escola. Agora dá para falar com o delegado e pegar o pedaço do mapa).

Achar a casa de Rustin não é difícil. Explicar como faz é complicado e é mais fácil explorar a floresta com a ajuda do mapa que Elspeth vai desenhando aos poucos. E é melhor fazer isso agora, por que mais para frente as coisas ficarão mais complicadas. Explore cada curva, delineie o mapa todo, se houver paciência suficiente. Ajudará bastante mais para frente.
Depois de achar a casa de Parr, procure por Coffin Rock, num lugar bastante próximo da casa. Os caminhos que levam para a casa e para Coffin Rock são trilhas pequenas, mas com um pouco mais de atenção, são achadas facilmente. O máximo que eu posso fazer para ajudá-los com o mapa é dizer que a casa e Coffin Rock estão do lado esquerdo do mapa, abaixo da entrada para a floresta.
Quando tiver encontrado a casa de Rustin Parr e Coffin Rock, siga o caminho para voltar para a cidade. Só que Elspeth ficará desorientada e o mapa não prestará para nada no momento. Procurando pelo caminho de volta, você acabará encontrando uma coruja branca. Siga-a.
Ela acabará te levando para uma velha cabana no meio da floresta. Dentro dela, há um índio, habitante da floresta há tempos. Conversando com ele e Elspeth ganhará um twana (aqueles arranjos feitos que galho que são o símbolo da bruxa), que a ajudará a ver caminhos que não veria normalmente. Ou seja, você já pode voltar para a cidade. Só tome cuidado com monstros que eventualmente apareçam no seu caminho. Os cães do inferno podem ser mortos com munição normal, e aquelas aparições semitransparentes são atingidas pela descarga da arma que emite luz. Há também uns bichos feitos de galho, com uma espécie de coração flutuando no meio deles. Atire com munição normal e, quando eles se desfizerem, use o botão de ação no coração quando eles estiver no chão. Senão, a criatura volta à vida.
Quando você estiver quase chegando no caminho para a cidade, uma aparição gigante atacará você. É uma espécie de escorpião. Não deixe ele chegar muito perto, senão mata Elspeth na hora. Corra bastante e use as viradas de 180 graus. Com a arma de luz você pode vencê-lo e o caminho para a cidade se abrirá novamente. Na trilha de volta, há novos twanas pendurados nas árvores perto da escola. Passe pelo portão e o segundo dia acaba.
Dia 3
Quando Elspeth acorda percebe que precisa de mais suprimentos antes de voltar para a floresta. O delegado faz uma visita ao quarto dela e entregará o arquivo dos assassinatos e um twana encontrado na cela onde Rustin Parr está preso (eu ainda acho que devia ter pintado um clima entre os dois... mas tudo bem). Leia o arquivo e saia do quarto.
Fale com o zelador do hotel e mande um telegrama para a Spookhouse. Depois, siga para a igreja e fale com o pastor. Volte para a escola e fale com Mary Brown, que está aparentemente brincando sozinha no playground. Vá para a biblioteca e converse com o bibliotecário, o senhor Durant. Ele te emprestará um livro. Depois de lê-lo, devolva-o e ele te emprestará mais um livro, sobre folclore nativo. Leia esse também e vá devolvê-lo, converse com Durant e ele lhe dará novas informações sobre Robin Weaver.
Deixe a livraria e volte para o hotel. Entre na recepção e fale com o zelador. Quando você sair da recepção do hotel, um carro chega pela estrada, e Justine, da Spookhouse, lhe dá mais suprimentos. Quando a conversa acabar, volte para seu quarto, para analisar as gravações feitas na floresta e de Mary Brown. Ajuste o aparelho da seguinte forma:

Na gravação de Mary Brown:
4 - BASS, 2 - TREB, 5 - FREQ. PITCH: segundo slot da esquerda. Toque normalmente.

Na gravação da floresta.
2-BASS, 5-TREB, 3-FREQ. PITCH: segundo slot da direita. Toque de trás para frente.

Pegue seu equipamento (tenha certeza de que pegou todos), e vá para a floresta. No caminho, o Xerife te aborda e diz que está de olho em você. Quando chegar ao playground, a professora sairá da escola e conversará com Elspeth. Kohl, o dono da mercearia, foi preso, e o corpo do juiz desaparecido foi encontrado dentro da loja dele. Siga para a mercearia e converse com todo mundo. Depois, vá para a floresta.
Entre na floresta. Se você ainda não explorou tudo, essa é a chance. Quando terminar, visite o índio Asgaya. Depois siga para a pequena trilha que leva para a casa de Rustin Parr (a que chega por trás na casa). Use o Parr's Twana que o delegado te deu debaixo daquele portal estranho. Depois do vídeo, siga para o covil de Parr.

Uma vez dentro da casa, pegue a folha de diário nas escadas para o porão (não desça ainda). A Segunda página do diário está perto da lareira, no primeiro andar. Há itens na estante ao lado da lareira. Suba para o segundo andar, onde há uma caixa com um kit de primeiros socorros e alguma munição. A terceira página no diário está no banheiro.
No terceiro andar há a Quarta página do diário de Rustin Parr, e numas gavetas há o twana para o mundo real. Agora desça para o porão. Depois do vídeo, corra para o canto e pegue o desenho de Kyle. Ligue seu sensor espectral e saia da casa. Vá para Coffin Rock. Lá você encontra Mr. Brownie, o ursinho perdido de Mary Brown. Volte para o portal (na trilhazinha que leva para a casa de Rustin) e use o Real Twana, aquele achado na casa de Parr.
Uma vez de volta ao mundo real, siga para a cabana de Asgaya. No caminho, uma estranha criatura de galhos te atacará. Observe que, quando atingida, ela volta para o meio daquele círculo de montinhos de pedra no meio da "arena". Para vencer a criatura é o seguinte: quando ela se afastar dos montinhos, corra para lá e use o botão de ação em cima deles. Elspeth chutará os monte e, depois que não houver mais nenhum, a criatura será vencida. Depois de matar o bicho, Jonathan Prye fala com você na floresta. Ele diz que deixou o diário em Coffin Rock, e antes de seguir para lá, fale com Asgaya, e pegue os itens na sua cabana.

Em Coffin Rock, Elspeth acha o diário. Examine-o com cuidado. Volte para falar com Asgaya. O ursinho representa o fato que Mary Brown será a próxima vítima. Para achar o twana do Bleeding Boy, leve-o para Coffin Rock e use-o como distração para o demônio. Fale mais uma vez com Asgaya e volte para a cidade.

Dia 4
Visite a escola e fale com a professora. Quando sair, passará uma seqüência de vídeo. Depois, entre na igreja e vá para o altar. Lá, haverá uma conversa entre Elspeth, o Pastor e Mary Brown. Vá para a sala nos fundos do altar e encontre Kyle Brody.
Quando ele começar a correr, siga-o. Você deve alcançá-lo antes de ele chegar na delegacia, senão você vai preso e o jogo acaba. É meio difícil por causa da jogabilidade, mas não é impossível. Quando alcançá-lo, Elspeth usará automaticamente o twana que o libertará da possessão. Depois da conversa, você verá o pastor e Mary Brown saindo da igreja.
Corra de volta para a estrada principal. Passe pela delegacia e entre à esquerda, contornando o prédio. Depois de falar com o Pastor e Mary, pegue rapidamente a pá que ele derrubou e corra atrás deles. Você deve acertar o Pastor antes que eles cheguem ao portão que leva para a floresta, senão o jogo acaba também. É mais complicado que perseguir Kyle, eu demorei muito tempo para alcançá-los e ainda mais tempo para descobrir que era para pegar a pá e acertá-lo. E, às vezes, duas porradas são necessárias para derrubá-lo.
 
Elspeth será cercada por cabeças. Quando você correr para fugir, será atingido por um raio e as cabeças desaparecerão. Aí uma velha aparecerá, a Robin Weaver. Siga-a para sua casa e converse com ela várias vezes, até ela responder. Ela dirá que há uma página para você na parede, mas a parede está coberta de páginas. Então, siga para a porta e a página que você procura está à direita da porta de entrada da casa (vendo por dentro da sala). Pegue a página e o twana. Volte para a cidade.
Quando chegar ao playground, os habitantes de Burkittsville cercam Elspeth e a acusam de ser a assassina. O Estranho chegará na cidade e ajudará Elspeth a escapar da situação. Os dois seguirão juntos para a floresta, e, depois que o Estranho desaparecer, siga para a cabana de Asgaya. Após conversar com ele, vá para a trilhazinha perto da casa de Rustin Parr, naquele portal. Embaixo dele, use o twana que Robin Weaver te deu. Use também o twana do Bleeding Boy e a armadilha para o Hec-Aitomix estará pronta. Agora, volte para Coffin Rock. Vá para o corpo do Bleeding Boy, no centro da pedra. Elspeth o pegará no colo e uma entidade irá atacá-los. Mas o Estranho intervém e salva os dois.
Esse é o confronto final. Apesar de difícil (por causa da jogabilidade), você deve levar o menino para o portal perto das casa de Rustin. Desvie de qualquer monstro que aparecer e fique perto do Estranho. Mesmo assim, é capaz da entidade alcançá-los. Precisei de muita paciência para passar disso. O caminho não é complicado, morrendo umas duas vezes já dá para saber que caminho seguir. Salve com o Quicksave antes de chegar ao corpo de Bleeding Boy. Evite as árvores e não pare no meio do caminho. Fique bem perto do Estranho, que sabe o caminho e atira nas entidades que vão aparecer.

Quando chegar ao portal, Hec-Aitomix é preso e tudo acaba bem. Ou quase, já que Elspeth acha no chão um twana que não estava lá antes e que pode ser um caminho de fuga criado pela entidade. Senão, não existiria filme...

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